これまで制作してきた動画と浮き彫りになった問題点

動画自体は2006年のYouTube登録から断続的にやってましたが、2017年にちょっとだけ気合いを入れて少しだけ進歩しました。

これまで作ってきたもの中で代表的なものをまとめました。

実際にやってみて初めて気づく事が非常に多かったです。
一番はカット割り。
長回しできるというのは非常に贅沢な環境が整っていないとできません。
特に自分のように合成メインでやるなら尚更です。

そもそもここに至るまで普通にロケして録ればいいやと思ってましたが、素晴らしい風景のところは当然観光客も多いわけで個人の記念撮影ならまだしも作品の舞台として利用するには非常に難しい。一人でも関係のない人間が映ったらアウトな訳ですから。

ハリウッド映画なんかは一見ロケに見えるシーンでもほぼ合成です。
だからロケ自体が少数派になってきています。

でもこの合成のところで難しい問題が出てきます。

背景をグリーンバックによる合成にして人物を重ねる場合、確かに人物も背景もカメラも動かないなら簡単です。
ところが人物やカメラが動くとなると途端に難易度が上がります。(この辺りはまた別途書きたいと思います)

それ以外にも予算がないとできない事は非常に多い。

ある意味ゲームのOPみたいなフル3DCGの方が簡単なのです。全てが3Dソフトの中で完結するので・・背景も人物もカメラも。
ところが背景を3DCGにして人物は実写、しかもカメラが回り込んだりするとなると非常に高度な作業が必要になります。
専門スタジオならデジタルダブルという人物も3DCGで作る(顔は実写を取り込んで解析して3Dでモデリングする)のですが、こんな凄い事は億単位の予算がないとできません。

つまり技術的には可能でも高額なバジェットが必要なものは実際には手がでない訳です。
ここをいかに低予算で誤魔化すか?というところで前述のカット割りが出てくるのです。
カットを割りまくればかなり誤魔化しは効きます。ただ臨場感、スピード感が失われるかもしれません。

この辺はまだ全然経験値が足りないので今後少しずつスキルアップできたらいいなと思います。

【追記】
最近3DCGの業界関係者の集いに参加したりしてます。
ところがこういうのは日本の場合ほぼ100%ゲーム業界なので分業制が確立していてモデリングの人はモデリングの事しかわからないというパターンが多いです。

あとMAYAとUNITYやUE4などゲームエンジンで完結する世界であり実写とは無縁の人たちなのでそういう合成関係やカメラのトラッキングについては知らないんですよね。

だから映画を作ってるVFX関係者に会ってお話してみたいですが東京でないと無理かな・・